網頁遊戲首先是遊戲,而遊戲的黏人程度是遠遠超過一般網站。
媒體報導,據美國市場研究機構Parks Associates近日公佈的一份報告稱,儘管網路視頻和社交網站非常流行網頁 多人遊戲,但網路遊戲仍然是美國線民最喜愛的娛樂方式。據數據顯示,34%的美國成年線民每週都會玩網路遊戲,而觀看YouTube等視頻網站的比例為29%,訪問MySpace和Facebook等社交網站的比例為19%。無獨有偶。可以說,許多所謂的Web2.0,在吸引和黏住線民方面遠不如網頁遊戲。話也可反過來說,那就是,網頁遊戲是web2.0的最佳實踐(best practice)之一。中國的情況和歐美不一樣,互聯網被當作一個巨大的娛樂平臺,所以這更具有實踐指導意義。那些扭捏作態、從國外拷貝模式的所謂web2.0網站,還不如立刻放棄,直奔網頁遊戲而去。從贏利方式來看,網頁遊戲也比web2.0可操作的空間大。進退都方便。進,可以道具收費或者會員收費,直接有現金流入;退,可以在遊戲裏放廣告,而且廣告形式多樣化,能在遊戲中深度嵌入廣告。可以說,就贏利能力而言,好的網頁遊戲比一般Web2.0網站要強得多。還是那句老話:現在所缺的,就是好遊戲。前景看好招餓狼四起, 行業需要規範跟整頓
網頁遊戲門檻低是指研發成本低,很多公司認為十來個人,利用flash技術花上三五個月百十萬即可推出一款產品。也正是眾多廠商看好的這點紛紛從各地爆發出近百個網頁遊戲工作室:傳統遊戲廠商、網路媒體公司、手機遊戲公司以及社區網站。他們看好網頁遊戲市場紛紛轉型研發網頁遊戲,勢必把網頁遊戲這塊蛋糕上分享一杯羹。
目前很多玩家把網頁遊戲當成網頁 多人遊戲,很多原因就是在於他們玩了開發時間太短甚至技術不夠完善,讓他們玩上幾天就對遊戲失去了信心,因此導致對網頁遊戲產生出了誤解的定義,希望各個開發團隊引以為鑒。
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